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unity常用6个面板,做unity游戏涉及的知识点总结

2024-07-12 23:18:14
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目录

前言

项目需求

增加音效

增加UI

# TextMeshPro-Text

增加得分点

前言

我们添加了球体纹理,并在前一步为场景设定了目标区域。 当球体位于目标区域时, 它会改变颜色 。 在本节中, 当球体到达目标区域时, 我们将加强球体对游戏的反馈, 添加音乐和 UI 显示 。

项目需求

增强进入目标区域的球声

得分现在有一个 UI 接口 。

增加音效

- 鼓励读者查阅本节的下列章节:

我不确定 资源 统一脚本API

- 音频来源

我们有两个选项可以将音频导入到游戏中。第一部分是上一节中约束变量的方式。将音频材料捆绑在主计长法官在该类的财产上;第二个是使用资源文件夹。同时,他说,允许主计长法官演奏音乐:它要求增加一个音频来源部分。

这是在 Renderces 文件夹中看到的一些文件夹类型 。资源是他文件夹的名称 。项目目录中的资产文件夹( 不需要在根目录中)考虑资产资源术语。在脚本中, 我们可以使用资源。 装入可以访问资源文件夹中的文件 。

目前正在采用第一项战略。因此,我们不会在这里停留在这里。来看第二种方法。由于没有资源目录,因此不可能建立一个新的Unity预先创建的项目。我们首先在资产文件夹中创建一个资源文件夹。然后插入声音文件。

然后码代码:

增加UI

- 鼓励读者查阅本节的下列章节:

-https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/UISystem.html,《UI》

-背景情况

“UI”一词是指“用户界面”。大多数游戏包括用户界面。跟踪游戏得分的详情,等等。在unity中,Canvas必须把UI作为一个分项。如果直接创建UI,Unity 生成一个 Canvas 作为新建 UI 的子项 。

Hierarchy->UI->Text,创建一个TextUI,我们命名为Bonus。设定初始分数为0,球体进入目的区域时分数加1。改写JudgeController的代码:

如你所见, 我们已经插入了 BonusUI 的引用, 它将这个变量与 Bonus 连接起来。 Bonus 的大小及其文本的内容随后被更改( 因为后续内容由主计长法官控制, 我们只需要将文本设置为零 ) 。

# TextMeshPro-Text

TextMeshPro也可视为对文本的改进。 由于以下文件没有提供与文本相关的信息,作者将在此简要讨论。

TPP 是 TextMeshPro 的另一个名称 。这一切都从一个外部插件开始。这只是在最新版本的 团结体。TPP使用SDF文本转换技术。与原始文本部分相比,它确保文本在多次缩放后保持平稳(事实上是矢量图形)。

然而,保持文本顺畅是自然成本,TPP将产生一个打印面的纹理,如果字体属于中文,这种纹理将占用更多空间。

TPP并非唯一有这种好处的人;TPP还可能设定文本的颜色梯度,例如,并可能被图形蒙骗。

增加得分点

- 鼓励读者查阅本节的下列章节:

我不知道 兰多姆 United Script API, United Spript API, United Stript API, United Stript API, United Stript API, United Stript API, United States, I'm not sure.

现在基本评分制度已经建立,在前一个评分制度的基础上增加一个评分点将是有益的,例如,允许广场在进入次区域时重新定位和评分。

以与以前相同的方式修改主计长法官,并在立方体中添加以下文字:

请接受我的道歉,主计长,cs.法官。 (注:此处固定的近距离/远距离定义不当)

Cube.cs

在立方体里见过我们传送物体使用的是transform.localPosition(GetComponent<Transform>().localPosition),这跟位置无关这是因为我用一个空游戏对象作为Cube的父亲。这里需要找到广场的母体(没有母体的本地位置, 位置与位置相同) 。我们称它为世界上的一席之地。相对位置由当地职位代表。在绝对协调系统(世界协调系统)下,游戏的目标是位置。当没有父称时, 这些是“ 变换” 面板上显示的坐标 。本地位置是游戏对象所有父对象改变位置后的位置 。例如,在假想中有一个游戏项目A(1,1,1) 。在变换面板上,目标B的坐标是(0,1,-1)。在全球协调系统中,B的坐标是A+B(1,2,0)。

由于需要确定两个项目的位置,为了保存代码,我们打包了位置部分的代码,作为共同位置的函数(这实际上没有节省任何线条)。但是也省得写了)。同时,请注意读者尽可能使用单数随机制作随机数字。而不是使用C#SmallRandom。

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标签: 初步 教程 游戏