surfaceholder是什么,surface的常用功能介绍
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1、英文来源: stackoverflow.com/questions/4576909/understanding-canvas-and-surface-concepts
2、一个Surface就是一个对象,该对象持有一群像素(pixels),这些像素是要被组合到一起显示到屏幕上的。你在手机屏幕上看到的每一个window(如对话框、全屏的activity、状态栏)都有唯一一个自己的surface,window将自己的内容(content)绘制到该surface中。Surface Flinger根据各个surface在Z轴上的顺序(Z-order)将它们渲染到最终的显示屏上。
3、一个surface通常有两个缓冲区以实现双缓冲绘制:当应用正在一个缓冲区中绘制自己下一个UI状态时,Surface Flinger可以将另一个缓冲区中的数据合成显示到屏幕上,而不用等待应用绘制完成。
4、一个window恰如你在计算机中看到的一个window。它拥有唯一一个用以绘制自己的内容的surface。应用通过 Window Manager创建一个window,Window Manager为每一个window创建一个surface,并把该surface传递给应用以便应用在上面绘制。应用可以在surface上任意进行绘制。对于Window Manager来说,surface就是一个不透明的矩形而已。
5、一个view就是一个window中可交互的UI元素。每个window都有唯一一个附着于它的view hierarchy(这个还是不翻更好理解吧)。该view hierarchy提供了window所有的行为。当一个window需要重绘时(比如一个view通过invalidate方法使自己失效了)就要进入到window的surface中去完成了。首先,该window的surface会被锁定,锁定的同时会返回一个canvas,该canvas可被用来在surface上绘制内容。该canvas会沿着view hierarchy遍历传递给每一个view,好让每个view绘制自己的UI部分。当这个过程完成时,surface将会被解锁和提交(posted),提交的目的是将刚刚绘制好的缓冲区交换到前台,然后让Surface Flinger利用该缓冲区的数据刷新window的显示。
6、一个SurfaceView就是一个被特殊实现的View,它拥有自己专门的一个surface,以便让应用直接在里面绘制内容。该SurfaceView是独立于其所属window的view hierarchy的,view hierarchy中的view们共享window那一个surface。SurfaceView的工作原理比你想的要简单——SurfaceView所做的全部就是要求Window Manager创建一个window,并告诉Window Manager所创建的window的Z轴顺序(Z-order),这个Z轴顺序可以帮助Window Manager决定将新建的window置于SurfaceView所属window的前面还是后面。然后,Window Manager会将新建的window放置到SurfaceView在所属window中的位置。如果新建window在SurfaceView所属window后面,SurfaceView会将它在所属window中占据的部分变透明,以便让后面的window显示出来。
7、一个Bitmap只是一些像素数据的接口。Bitmap中的像素数据所占内存空间既可以在直接创建Bitmap时分配,也可以创建Bitmap后将它指向一块像素数据空间,比如,当把一个canvas对象链接(hook up)到一个surface进行绘制时,就会创建一个Bitmap指向surface当前正在绘制的缓冲区。
8、前面说到Surface持有一块像素,那么我们该如何操作这些像素,或者说是如何填充他们。其实我们我们无法直接操作Surface只能通过SurfaceHolder这个接口来获取和操作Surface。 SurfaceHolder中提供了一些lockCanvas(),获取一个Canvas对象,并锁定之。所得到的Canvas对象,其实就是Surface中一个成员。加锁的目的其实就是为了在绘制的过程中, Surface中的数据不会被改变。lockCanvas是为了防止同一时刻多个线程对同一canvas写入。
9、画布,一个可以直接操作(填充)像素的地方,有点抽象概念,实际上每一个画布底部可能都是一个bitmap,前面说到bitmap代表的就是像素数据,而Canvas需要这么一块像素数据才能执行一些绘制(填充)操作;Canvas包含许多填充像素的方法 canvas.drawXXX,当然画布除外还有一个很重要的东西就是画笔paint,填充像素其实就是改变每一个像素点的颜色值,而画笔的属性则决定者每一个像素的颜色;
surfaceView和View最本质的区别在于:
surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面,而View必须在UI的主线程中更新画面。那么在UI的主线程中更新画面
可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。当使用surfaceView
由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中
thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。
所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。
1被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch来更新,可以直接使用 invalidate。
因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
2主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI
thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
在一般的情况下,应用程序的View都是在相同的GUI线程中绘制的。这个主应用程序线程同时也用来处理所有的用户交互(例如,按钮单击或者文本输入)。
在第8章中,已经学习了如何把容易阻塞的处理移动到后台线程中。遗憾的是,对于一个View的onDraw方法,不能这样做,因为从后台线程修改一个GUI元素会被显式地禁止的。
当需要快速地更新View的UI,或者当渲染代码阻塞GUI线程的时间过长的时候,SurfaceView就是解决上述问题的最佳选择。
SurfaceView封装了一个Surface对象,而不是Canvas。这一点很重要,因为Surface可以使用后台线程绘制。对于那些资源敏感的
操作,或者那些要求快速更新或者高速帧率的地方,例如,使用3D图形,创建游戏,或者实时预览摄像头,这一点特别有用。
独立于GUI线程进行绘图的代价是额外的内存消耗,所以,虽然它是创建定制的View的有效方式--有时甚至是必须的,但是使用Surface
SurfaceView使用的方式与任何View所派生的类都是完全相同的。可以像其他View那样应用动画,并把它们放到布局中。
SurfaceView封装的Surface支持使用本章前面所描述的所有标准Canvas方法进行绘图,同时也支持完全的OpenGL
使用OpenGL,你可以再Surface上绘制任何支持的2D或者3D对象,与在2D画布上模拟相同的效果相比,这种方法可以依靠硬件加速(可用的时候)来极大地提高性能。
对于显示动态的3D图像来说,例如,那些使用Google
Earth功能的应用程序,或者那些提供沉浸体验的交互式游戏,SurfaceView特别有用。它还是实时显示摄像头预览的最佳选择。
要创建一个新的SurfaceView,需要创建一个新的扩展了SurfaceView的类,并实现SurfaceHolder.Callback。
SurfaceHolder回调可以在底层的Surface被创建和销毁的时候通知View,并传递给它对SurfaceHolder对象的引用,其中包含了当前有效的Surface。
View设计模型包括一个由Thread所派生的类,它可以接收对当前的SurfaceHolder的引用,并独立地更新它。
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